如今日本動漫畫在台灣擁有大量的粉絲,風靡程度更勝以往。廖瑞祥攝
動漫展4天湧進50萬人潮、《鬼滅之刃》狂賣8.46億票房、漫畫銷量連5年雙位數成長……日本動漫如今在台灣,可說是徹底「出圈」,從過去被視為罪惡、瞞著大人偷看,到如今30、40歲的粉絲帶著小孩追番、搶周邊,曾經電視機前被選召的孩子們,如今長大了,網路科技的革命更讓作品處手可及,在日本動漫產業的大轉型下,2026年的台灣看動漫,已經可說是全民娛樂。2月第一週的台北熱鬧萬分,台北動漫展在南港展覽館登台,破萬人潮爭相湧入搶購《葬送的芙莉蓮》、《鬼滅之刃》等熱門作品周邊,主辦預估4天展期將有50萬人潮;隔日開跑的第46屆開拓動漫祭,則在花博熱烈展開,前一天夜裡同樣出現熱情粉絲帶著板凳、露營椅徹夜卡位。
這個熱潮也反映在市場數字上,劇場版《鬼滅之刃:無限城篇第一章》在2025年以8.46億元成績,登上台灣票房冠軍,《鏈鋸人:蕾潔篇》也斬獲2.59億元佳績;此外動畫《葬送的芙莉蓮》、《咒術迴戰》、《膽大黨》等作品,每週更新時也接連攻佔各大OTT排行榜。
《葬送的芙莉蓮》裡的名台詞,後來被中捷「長髮哥」引用,官方則也因此發文。資料照,翻攝X
動畫大熱,漫畫銷量同樣有亮眼成長。網路書店博客來告訴《太報》,漫畫已經連續5年維持雙位數成長,且近2年成長動能更明顯,並在2026年上半年首度超越童書,躍升為博客來最大的書籍類別。
「出圈」是ACG圈常用的形容,指某個作品的人氣高漲、突破本來的同溫層,進入大眾視野,如今動漫文化,在台灣可以說正式全面出圈,從過去「宅」一度被污名化,到如今全面出圈,背後有哪些因素?
日本動漫如今在台灣受歡迎程度更勝以往。圖為中信兄弟舉辦《排球少年》主題日。資料照,中信兄弟提供
因素1:被選召的孩子長大了!粉絲成長讓市場變多元相對於過去認為動漫是青少年讀者喜愛,博客來便指出,漫畫已經轉變為跨世代的主流閱讀類型,目前20到40歲的上班族讀者比例明顯增加,「很多是從小看漫畫長大,現在回來補番、收藏或追新作。」
如今許多動漫消費族群,是長大後回來購買喜愛的作品周邊。圖為《灌籃高手THE FIRST SLAM DUNK》劇照。資料照,双喜電影提供
開拓動漫祭始自2002年,是國內重要的大型同人活動,執行長蘇微希對世代板塊的推移非常有感,她指出,日本動漫作品大約在2015到2025這10年內,被全世界廣泛接受,而在台灣也是同樣,她體感非常深刻是,大概從2012到2015年間,開拓團隊發現前來採訪的記者,「開始有概念了,不用解釋同人不是同性戀或都在畫色情」,反倒開始會詢問像邀請的聲優背景等。
她指出,七八年級生成長過程裡,看漫畫被視為「罪惡」,要努力掙扎偷看,但到了2015年時,學生、年輕族群已經慢慢不會被阻止看漫畫,甚至這些人到現在30、40歲,正是會持續消費的主力,甚至會一起帶小孩看漫畫、動畫,「在這樣社會價值觀下長大的孩子越來越多,他們會去影響下一代跟他們周圍的人。」
對於如今的社會來說,動漫不再是需要遮掩的文化。廖瑞祥攝
台北市動畫企劃人員職業工會顧問王凱平也直言,「就是大家都長大了」,如今不僅許多政治人物都有看動漫,另一方面,近年包含好萊塢、Netflix持續改編真人版電影,也增加大眾的接受度,此外台灣也會看到來自日本的產業、財經新聞持續報導動漫產業生態,「以前概念可能就是小孩看的東西,但是慢慢地大家從不同角度解析,就算不一定這麼喜歡,但你會感覺這東西已經在發展,會用比較大人的觀點來看。」
博客來同樣指出,除了熱門話題作外,如今讀者跟作品的樣貌都更多元,比如20多歲族群偏好節奏快、動畫化或討論度高的作品,像是熱血、奇幻、靈異搞笑類,30歲以上讀者則更偏好「生活感」,如 《路邊的藤井》、《為了與你慢步宇宙》等療癒題材,而女性讀者的占比也持續提升,特別是在 BL/GL、戀愛與情感向作品。
不同族群有不同喜好,不少女性讀者就喜愛BL/GL作品。廖瑞祥攝
博客來並提到,如今漫畫題材走向更成熟,不僅讀者能找到適合得作品,也更能回應社會與情緒議題,例如《章魚嗶的原罪》探討霸凌、家庭與心理議題,引發大量討論,就成為銷售黑馬,漫畫不再只是娛樂,而是能引發共鳴的內容載體。
因素2:不用再跑出租店 串流平台、正版內容崛起讓作品觸手可及讀者長大的過程裡,另一個影響重點是科技與網路的發達。
OTT平台「巴哈姆特動畫瘋」主攻動畫,雖然內容多可免費收看,但會員付費率仍達2成,在本土OTT間表現一枝獨秀。
巴哈姆特副執行長陳建仁告訴《太報》,疫情時確實收看情況有明顯提升,後來一度下降,到了2024年又回升,他指出,疫情後觀眾更會看正版內容,過去許多人要看動畫,是習慣搜尋「作品名稱+線上看」,可能也不知道是否盜版,然而近年來各出版社、代理商以及OTT平台洽談下,幾乎都可以與日本零時差同步上架,甚至可以把作品放上Youtube,觀眾可以免費觀看正版動畫,接觸管道越來越方便下,也是一大吸引力。
他也談到,社群平台是許多人獲取動漫畫資訊的管道,很多人會從討論區或社群網路,看到別人的觀看心得,因此也加入觀看,如此也有渲染效果,「大家覺得好看所以推薦,大家也會覺得可以去看看。」
陳建仁認為,如今觀眾更容易接觸到網路正版內容,有助於推廣動漫畫。李政龍攝
蘇微希則回顧,過去要看動畫,首先家裡要有電視機、錄影帶機,附近還要有錄影帶出租店,漫畫如果不是在家看,就要去租書店,不管動漫的觀看管道、場所都受侷限,然而在2010年到2015年間,包含iPhone、iPad等行動裝置與4G行動網路開始成熟,「大概就這時變成全面性的,硬體、載體的改變,使得看漫畫、動畫變成唾手可得。」
她也認同社群推波助瀾的功效,讀者可以輕易找到跟自己品味、興趣相近的人交換意見,交流彼此看的作品,再透過網路觀看作品,「擴張效益其實是等比級數在滾動的」,科技改變了人們的生活方式,也改變了文化的傳播方式。
網路平台的便利性結合社群功能,則粉絲的熱火更旺。巴哈姆特的「彈幕」功能,可能以讓觀眾的留言,以跑馬燈形式出現在畫面上,其他觀眾則可以自由選擇是否開啟,也形成獨特的觀看氛圍。
「彈幕」的設計,讓動畫粉絲產生彼此陪伴、很熱鬧的滿足感。翻攝自巴哈姆特動畫瘋
陳建仁分享,就連他自己失眠時,也會開彈幕看動畫,「就覺得半夜2、3點還有好多人陪我一起看,很熱鬧的感覺」。大家上網都想追求認同,像希望貼文、照片有人按讚,看動畫也一樣,「我看到哪一幕很感動,希望同時間很多人一起共感」,彈幕的存在,讓人感覺是大家一起看這一幕,甚至有些人會在彈幕解析伏筆,或一起唱片頭曲,變成雙向的互動,而不只是單向觀看,許多人看動畫時,甚至會先看一遍「乾淨版」感受劇情,再開啟彈幕感受氣氛。
因素3:逾60年深耕再轉型 日本經典IP結合新科技大出圈然而,客群成長、傳播方式改變兩大因素下,如果內容製作方沒有因應時代提升,也不會造就如此榮景。
蘇微希說明,日本從1960年代左右,由包含手塚治虫等漫畫家開始累積內容,並在70、80年代,透過漫畫雜誌讓讀者養成消費習慣,並出現固定類型,比如《週刊少年 Jump》主打「友情、努力、勝利」,也有主打少女漫畫的《月刊Princess》等,在這樣的產業基礎下,80、90年代開始出現大量名作,比如《七龍珠》、《城市獵人》、《聖鬥士星矢》,當時《週刊少年 Jump》可以賣出600萬冊,紙本漫畫正在高峰期,出版社也沒有發展授權、跨界的誘因,改編動畫的主要功能,是宣示作品人氣夠高,「有點類似勳章。」
《七龍珠》是日本漫畫輝煌時期的代表。圖為東京電玩展,遊客與主角孫悟空合影。資料照,美聯社
然而90年代末期,電腦特效、休閒娛樂快速發展,電影《侏羅紀公園》、《鐵達尼號》陸續上映,搶佔大眾娛樂市場,而蘇微希指出,當時電玩畫面也有很大進展,像電玩《太空戰士》吸收大量少年漫畫讀者,同時90年代日劇也蓬勃成長,則吸納了少女漫畫讀者,1995年《七龍珠》結束連載後,《週刊少年Jump》的銷量爆跌,正是有些已經不太看紙本漫畫的讀者,認為《七龍珠》結束後也沒有動力繼續。
她指出在這個情況下,21世紀的前10年,日本出版社其實努力尋找各種可能性,累積許多試錯經驗後,最後成功的路徑就是IP化,開始進行各式各樣的授權、改編。
這其中有新也有舊。蘇微希指出,如寶可夢是現在全世界最有價值的IP,手機遊戲《Pokemon Go》之所以吸引大家下載,並不是因為遊戲性,而是結合AR技術後,滿足全世界觀眾想在現實看到寶可夢的渴望。或像《七龍珠》、Hello Kitty衍生的授權周邊依然可以熱賣,「因為有群看它長大的孩子,願意為它掏錢」,新媒體跟舊有IP互相結合,開拓更多客群,而像《鬼滅之刃》,其實正是濃縮了《週刊少年JUMP》的經典元素,更是IP累積的成果。
寶可夢如今是全球最風靡的IP,玩家遍及世界各地。資料照,美聯社
日本動畫協會日前公布《動畫產業報告》,在不計入遊戲的前提下,2024年動畫產業市場規模高達3.84兆日圓(約7713億新台幣),海外市場部份,包含海外授權、周邊賞品等部份的總產值達2.17兆日圓(約4358億新台幣),占整體市場超過一半,且比2002年剛開始統計時成長將近6倍。
2026現況:聯名商品、實體店... 台灣街頭動漫無處不在客群成長、科技發展加上IP經濟推波助瀾下,現在台灣也出現不同過去的粉絲生態。
如今,「特典」已成為常態,從重映的《風之谷》王蟲海報造成搶購,連帶讓IKEA的畫框也缺貨開始,包含《鬼滅之刃》、《排球少年》、《鏈鋸人》等熱門劇場版上映時,幾乎週週祭出不同特典,也讓戲院外頻頻出現排隊潮。
如今排隊買票搶「特典」,幾乎已經是動漫粉絲的日常。資料照,李政龍攝
陳建仁指出,過去大多是看完作品才想買周邊,但現在開始變成「周邊帶動收視」,藉此讓觀眾二刷、三刷電影,再帶動動畫、漫畫,同時結合包含快閃店、展覽等形成循環,年輕人花錢買周邊已經形成風氣,拿到稀有贈品、周邊的觀眾又會上網發文,再次在社群間曝光,這個現象也開始蔓延到大眾媒體,本來不太看動漫畫的人,因此開始會產生好奇,「像會想知道為何《鬼滅之刃》可以賣到8億。」
王凱平指出,疫情其間一者活動停擺,開始出現線上簽名會等形式,線上活動的崛起,也讓日方開始發現原來沒注意的客群,「原來這裡也有我的粉絲」,可以觀察到,疫情後日本創作者等開始更願意出席外國活動、跟粉絲互動,包含聲優、作者見面會等活動近年也越來越蓬勃。
圖為《鬼滅之刃》聲優(左起)花江夏樹、櫻井孝宏來台與粉絲見面。資料照,木棉花提供
特典之外,王凱平則指出,目前日本ACG元素其實已經蔓延到生活周遭,而且年齡取向更廣,比方目前可以看到威士忌跟《進擊的巨人》聯名,Vtuber跟一卡通聯名等,商業運用的面向逐漸加廣,而在實體消費上,也越來越多聯名店、實體店,比如台北開設了《火影忍者》中的一蘭拉麵、寶可夢中心等。
結合在地觀光?動漫瘋下去業界仍有期待走過一個又一個世代,在大出圈之後,未來台灣的宅文化還有多少潛力?陳建仁期待,可以有更多跟實體場景的結合,台灣雖然已有如西門町地下街的場景,但比方說日本會有地方政府結合動漫宣傳觀光,當然非台灣作品可能會較困難,然而假若台灣客群繼續成長,或許開始會有縣市政府、地方觀光單位會願意結合。
動漫文化結合在地觀光,是未來另一個發展潛力。圖為高雄市去年新年活動結合《吉伊卡哇》。資料照,取自高雄旅遊網
王凱平則指出,現在社會風氣變友善,而包含同人展等管道,也讓創作門檻降低,促進越來越多愛好者開始想進行自己的創作,像他逛各個實體動漫節、動漫展時,也開始看到各式獨立作品,觀眾可以接受的題材以更多元,連帶影響台灣漫畫的發展,過去的《CCC創作集》時多是歷史題材受歡迎,但台灣的創作者也開始多元嘗試,漫畫從娛樂變成一種文化的載體,創作者可以藉這個媒介傳達自己的想法。