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    莫羽静專欄|遊戲成癮機制與轉蛋抽獎的消費爭議

    2021-05-28 00:42 / 作者 莫羽靜

    線上遊戲的成熟商業模式,發展至今已經三十多年,從最早的包月制與點數計時制,逐步發展成免費制搭配虛擬商城,有的選擇販售不影響遊戲競技平衡的造型Skin,有的選擇販售遊戲內的強力裝備、卡片與各種能加速遊戲進度的道具,甚至更進一步的發展出有投機性質的轉蛋商品,同時遊戲內容的設計,也開始往能讓消費者更加沉迷的方向發展,近年因為手機支付的便利性,當事人往往在第一時間無法發覺嚴重性,也因為無年齡限制,未成年孩童因此累積大筆金額的不尋常消費,在國內外皆時有所聞,對未成年孩童的心智發展是一大隱憂。



    讓消費者上癮的遊戲機制



    核心原理是透過刺激產生愉悅感與成就感,第一時間必須強調容易上手性,再來就是一連串獎勵機制,但如果只是單純的刺激,會受到邊際效益影響,這是人體避免過度刺激受器的機制,於是必須透過特定機制來限制遊玩節奏,手機遊戲常見的體力制,便是這種調節機制。




    圖片
    手機遊戲容易令人上癮(示意圖/圖片來源:unsplash)




    其中還有比較常見的獎勵機制,例如每日任務制度,大多都會是簡單瑣碎的小任務,贈送的禮物卻相對優渥,甚至往往會是消費才能取得的道具,讓你產生不完成會有所損失的想法,進而養成習慣性會去完成。



    近年來遊戲有所謂的「娘化」、「亞人化」等等將各式不同的事物,在遊戲中進行擬人化的現象,其實這也是利用了人類對具有類人形象的事物,較容易產生情感依賴,進而難以割捨,同時也有利用幼化可愛化,讓人產生「baby releaser」的情緒,激化想要得到或培育照顧的心理,通常這類遊戲也會帶有一定程度的培養或育成經營特性,這些都是刻意利用人類心理來進行遊戲設計,目的就是強化上癮性。



    轉蛋機制的賭博爭議



    「轉蛋機制」亦有人稱為「戰利品箱機制」,根據遊戲設定的不同,亦有抽卡、抽角等等不同的稱呼,這在台灣目前的刑法規範上,並不屬於賭博罪的適用,因為這類商品大多不能逆向套現,同時也必定會獲得相對的遊戲道具使用權,只是不保證是你期望中的商品,如果硬要以賭博罪來認定,那同樣是以機率性抽實體卡片的TCG集換式卡片,亦被包含在認定範圍內,這顯然不是一般人認知的賭博。



    筆者認為,關於「轉蛋機制」的販售爭議,更精準的形容,應該是一種利用遊戲成癮機制,強化消費者對指定商品的偏好,透過多次小額預支交易的便利性與極低的獲取率,刻意誘發不理性消費的機制,目前日本、美國、南韓、中國、比利時、荷蘭等國皆有針對相關機制進行立法禁止或監控管理。



    這類的爭議,與其說是賭博,更接近於強迫消費或詐術行為,其中根據其經營與消費模式,還可以找出兩個指標性的特性「Pay to Win」與「模糊定價」。



    Pay to Win」從字面上就可以得知,該遊戲商品屬於具有直接影響遊戲數值或競技優勢的強力道具,這類道具對遊戲玩家本身具有強大吸引力,



    「模糊定價」又直接的與前者「Pay to Win」關聯,在遊戲的商業模式中,強力的道具必然伴隨著高售價或高取得難度,否則過於浮濫則會喪失其價值與吸引力,但明確的高售價與取得難度,就會讓人卻步,而機率性抽取的轉蛋機制,透過每次小額消費和不明確的取得機率,就會讓人產生小金額就能取得的期待,進而將金錢少量多次的丟入無止盡的黑洞。



    也就是說轉蛋機制的爭議,真正的核心概念在於,是否同時具有「遊戲成癮」、「支付便利」、「Pay to Win」、「模糊定價」這四種特性,只要缺少其中一種特性,影響力就會大幅降低,台灣立法管理上,應該著重在避免遊戲廠商在設計上,同時具備這四種特性,而非針對單一特性或轉蛋機制,否則會產生遊戲汙名化或影響國內遊戲產業。



    (本文為合作專欄,個人觀點不代表本站立場)




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